Artes Marciales Mixtas

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  1. Reglas generales
    1. El inicio oficial de la pelea es cuando suena la campana para el comienzo del primer round. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento inmediatamente después del final de la pelea. Las apelaciones o modificaciones posteriores al resultado no se tendrán en cuenta para efectos de liquidación.
  2. Peleas abandonadas/pospuestas
  3. Si una pelea se pospone y se reprograma para que tenga lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, se mantendrán todas las apuestas. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de las 48 horas, se anularán todas las apuestas.

    Si uno de los contendientes es reemplazado por un sustituto, se anularán las apuestas sobre el combate original.

  4. Ganador de la pelea. Apuesta para seleccionar qué peleador ganará.
  5. Posibles Apuestas: Peleador 1, Peleador 2.

  6. Método de la victoria. Apuesta para seleccionar qué peleador ganará por KO/TKO/DQ, Decisión/Decisión técnica o Sumisión.
  7. Posibles Apuestas: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 1 por sumisión, Empate, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por sumisión.

  8. Método alternativo de victoria. Apuesta para seleccionar qué peleador ganará por KO/TKO/DQ o Decisión/Decisión técnica.
  9. Posibles Apuestas: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica.

  10. Total de Rounds Más/Menos. Apuesta para seleccionar si la pelea terminará por más de (over) o menos de (under) de un número específico de rounds.
    1. Si una pelea se detiene y se indica medio round en un round de 5 minutos, 2 minutos y 30 segundos definirán la mitad para las apuestas de over/under.
    2. El mismo principio se aplicará para un round de 3 minutos, 1 minuto y 30 segundos definirán la mitad para las apuestas de over/under.
    3. Si una pelea se detiene exactamente en 2 minutos y 30 segundos o 1 minuto y 30 segundos del round, según el formato, entonces las apuestas se considerarán nulas.
    4. Si el número de rounds programados cambia antes de la pelea, entonces las apuestas se considerarán nulas.
  11. Apuestas al Round. Apuesta para seleccionar qué peleador ganará en qué round.
  12. Posibles Apuestas: Peleador 1 Ganador en el round 1, Peleador 1 Ganador en el round 2, Peleador 1 Ganador en el round 3, Peleador 1 Ganador en el round 4, Peleador 1 Ganador en el round 5, Peleador 2 Ganador en el round 1, peleador 2 ganador en el round 2, peleador 2 ganador en el round 3, peleador 2 ganador en el round 4, peleador 2 ganador en el round 5.

  13. ¿Cuándo terminará la pelea? Apuesta para seleccionar en qué ronda termina la pelea.
  14. Posibles Apuestas: Ronda 1, Ronda 2, Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5, Decisión

  15. ¿Llegará la pelea a la distancia? Apuesta para seleccionar si la pelea llegará hasta el final o no.
  16. Posibles Apuestas: Sí, No.

  17. Mercado al ganador (Outrights). Apuesta para seleccionar qué peleador/equipo ganará un campeonato/liga/copa.
  18. Posibles Apuestas: Todos los peleadores/equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un peleador/equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese peleador/equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

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